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jueves, 6 de octubre de 2011

Creación de personajes

Hacer un personaje en Rol Negro puede ser un poco follón, especialmente para los que no han jugado mucho al rol, así que lo que haré será explicar lo básico-básico-que-si-pongo-menos-no-pongo-ná, poner un par de ejemplos de personajes completos, unas cuantas plantillas que hay en el libro y luego os ayudo a hacer el personaje por skype paso a paso. Lo más importante es que tengáis una idea clara de cómo queréis que sea vuestro personaje, física y psicológicamente, pero también saber cómo ha llegado hasta donde está.

Aquí pongo un link para que descarguéis la ficha en pdf, y abajo está también el link también en excel. Bajadla ya que vendrá bien para ir siguiendo la explicación

Características y atributos.

Nuestro personaje tendrá una serie de estadísticas que indican lo bueno que es en cada cosa. Sin embargo no todos los "campos" de estadísticas son iguales. En primer lugar tenemos las características que son cinco: Cuerpo, destreza, instinto, inteligencia y presencia. Nos marcan los límites genéticos de nuestro personaje, y no podrán cambiarse una vez terminemos de crearlo. Ninguna característa podrá se mayor que 10.

Cada característica a su vez tiene tres atributos que dependen de ella. Representan cómo hemos desarrollado nuestras capacidades a lo largo del tiempo y nos influirán en que seamos mejores o peores en determinada actividad. Tanto los atributos como las características se encuentran en la parte izquierda de la primera cara de la hoja de personaje. Ningún atributo puede ser mayor que la característica de la que depende.

Habilidades y tipos.

En tercer lugar tenemos las habilidades, que son aquellas facultades o capacidades que hemos adquirido en algún momento. Como véis a su valor hay que sumar el del atributo del que depende. Esto es lógico: si dos personas estudian algo durante el mismo tiempo, siempre se lo sabrá mejor el que tenga más memoria. De igual forma alguien que nunca haya practicado pelea puede ser relativamente hábil si es lo suficientemente ágil (valor 0 en la habilidad, pero se suma el atributo). Las habilidades pueden ser mayores que los atributos de los que dependen, pero en ese caso será más costoso subirlas.

Las habilidades que aparecen subrayadas son habilidades restringidas y tendremos que obtenerlas cumpliendo cierto requisito (normalmente elegirlas durante la creación de personajes). Si no las hemos elegido y gastado algún punto en ellas no podremos usarlas. Las habilidades con un asterisco son habilidades generales. Sumar puntos en ellas nos dará un conocimiento general, pero también podemos especificar un área (especialización) para sumar puntos en ella. Por ejemplo, 10 puntos en conducir nos permitirán tener una idea de como se maneja cualquier vehículo. Esos mismos puntos en una especialización "coche" nos permitirán conducir de forma correcta un coche.

Otros.

Si damos vuelta a la hoja de personaje nos encontraremos, abajo a la derecha, con un cuadro en el que pone capacidades. Estas capacidades pueden indicar ciertos datos como la distancia que puede correr nuestro PJ en un asalto (turno de pelea) o funcionar como las habilidades. Se calculan a partir de otros atributos.

Por último, para terminar de definir a nuestro PJ tenemos al lado derecho de las habilidades un marcador de fama e infamia que indica cómo de conocido es en el mundo normal y en el de la delincuencia, y también un espacio para anotar las virtudes y defectos que se eligen de una lista enorme que ya os leeré y nos dan ventajas o desventajas muy variadas.

Creación.

Crear un personaje consiste básicamente en ir eligiendo unos pasos, que nos darán determinados puntos de características, atributos y desarrollo (PC, PA y PD) además de acceso a ciertas habilidades, modificarán nuestra fama e infamia, etc. Seguidamente repartiremos los puntos y calcularemos las capacidades. Después llega el turno de escoger virtudes o defectos, que tienen un coste en PD y deben estar equilibrio según una serie de normas. Por último calcularemos el dinero del que disponemos, nuestro sueldo y decidiremos el equipo con el que empezamos (casa, coche, etc acorde con nuestro nivel económico).

Plantillas

Estas plantillas son solo sugerencias sobre los pasos a seguir según la profesión. Probablemente os sean útiles como guía, pero no es ni mucho menos necesario seguirlos al pie de la letra.


Personajes de ejemplo.

El primero es un policía maduro


El segundo un mafioso joven pero con un futuro prometedor


PD: Y me voy a cagar en las putas imágenes que quería ponerlas de dos en dos y se me descuadraba todo. Otro día lo intento.

viernes, 30 de septiembre de 2011

Combate y heridas

Ale venga, a marchas forzadas que cuanto antes nos ventilemos esto antes jugamos. Hoy tocan hostias, a ver si el mafioso de Deke acaba KO o no.

Todos los combates comenzarán determinando la iniciativa de los personajes participantes. No hay que tirar dados, la iniciativa es una capacidad del personaje que depende de su velocidad. En caso de empate se usará la iniciativa secundaria, que depende de la agilidad. Una vez determinado el orden, cada jugador (o el master para los personajes no jugadores) dirá qué piensa hacer en orden inverso de iniciativa. Es decir, los más lentos declaran sus intenciones primero. Cuando todos han hablado se resuelven las acciones, ahora sí en orden de iniciativa (los más rápidos actúan antes).

Combate a distancia

El combate a distancia (pistolas, arcos, etc) no supone un enfrentamiento directo, es decir, conseguir dispar o no depende únicamente de nuestra habilidad con el arma. Por supuesto, si nos hieren antes de que llegue nuestro turno nuestro disparo no tendrá efecto.

En un mismo asalto podremos movernos y disparar, si bien sólo la mitad de nuestra capacidad (la capacidad de cada cual está especificada en la hoja de personaje). Si nos movemos más nuestros disparos sufrirán una penalización. Lo mismo ocurre si el objetivo al que apuntamos se está moviendo.

Brevemente: apuntar durante un asalto completo beneficiará nuestro siguiente disparo. Los tiros no pueden esquivarse, las flechas sí siempre que veamos cómo nos la disparan. Cubrirse detrás de algo hace más difícil que nos impacten, pero aunque estemos completamente cubiertos no es imposible que nos impacten (lo dicen las reglas, no yo). Cuanto más lejos esté el objetivo más difícil será impactar. Si una cierta distancia es lejos o no, depende del arma (no es lo mismo una pistola que un fusil). Las armas tienen retroceso, y si tenemos poca fuerza podemos quedar aturdidos durante varios asaltos.

Pero las balas, además de hacer heridas también provocan un impacto que es eso que hace que en las pelis los malos salgan volando hacia atrás cuando reciben un tiro. Aquí no es para tanto pero sí que puede dejarte atontado algún tiempo. El impacto es por lo general igual al daño y se compara con la resistencia del personaje que lo recibe para ver la cantidad de asaltos que está aturdido, si cae al suelo, etc. Ojo, un personaje con chaleco antibalas no recibirá dañor, pero sí impacto.

Calculando el disparo

El lugar y daño del disparo dependerá de la tirada que haya sacado el que accionó el arma. Concretamente, el dado Sombra (recuerda, el de distinto color) indica la localización y los otros dos el daño. Las localizaciones son tal que:

dSombraLocalización
0Cabeza
1,2,3Pecho
4Brazo drch
5Brazo izq
6,7Abdomen
8Pierna drch
9Pierna izq

El daño es...pufs. Mira, es un poco coñazo, hay varios tipos, desde el 0 hasta el VIII, y se calculan con diversas combinaciones de los dos dados de daño. Las pistolas suelen hacer daño tipo II, que es la suma de ambos dados.

Combate cuerpo a cuerpo

Cuando uno de los jugadores declara que intentará golpear a otro personaje, el que recibe el golpe tiene dos opciones: intentar esquivarlo o ignorarlo. Si lo ignora el atacante tirará por la habilidad correspondiente, y si tiene éxito golpeará haciendo un daño que depende del arma usada. Si golpeamos simplemente con las manos o pies desnudos es tipo 0, es decir, haremos un daño igual al número que ponga en el dado de daño de menor valor.

Si el defensor decidió intentar esquivar se hará una tirada enfrentada entre ambos, usando el atacante la habilidad del arma y el defensor su esquiva. Para conseguir golpear el atacante deberá tener éxito en su tirada igual que en el caso anterior, pero además deberá tener un éxito más alto (recuerda que hay éxito bajo, medio y alto) que el defensor.

Por supuesto hay muchas más maniobras que se pueden hacer en la lucha cuerpo a cuerpo: Sujetar a alguien, intentar desarmarlo, derribarlo, etc. La mecánica es del estilo pero para no liar el asunto ya la explicaré si surge el caso.

¿Ha quedado todo claro? ¿Alguna duda o algo que queréis que explique mejor?

martes, 27 de septiembre de 2011

El Sistema Sombra

Rol negro usa un sistema creado por la editorial Sombra, llamado Sistema Sombra. Se basa en la tirada de tres dados de diez caras, uno de ellos de diferente color. Este dado es el llamado dado sombra, mientras que los otros dos son los dados de daño. Para hacer nuestra tirarda los sumamos todos (3d10) y lo que salga se compara con un número de referencia. Si es menor o igual habremos tenido éxito, si la tirada es mayor habremos fallado. Es decir, cuanto más bajo, mejor.

Ahora bien, ¿por cuánto hemos fallado o acertado? ¿Hemos pifiado o hemos estado a punto de conseguirlo? Los críticos y pifias (también llamados éxitos altos y fracasos altos) se consiguen cuando los tres dados tienen el mismo número. Es decir, si sacamos una tirada de 5, 5, 5 y nuestro número de referencia era un 16 habremos pifiado, mientras que si el número de referencia era un 10 habremos hecho un crítico. Existe también el éxito bajo y fracaso bajo, que viene a ser acertar (o fallar) por los pelos. Esto se consigue cuando los dados de daño (recuerda, los que tienen igual color) suman 4 o menos, sin importar la puntuación del dado sombra. Se considera fallo o éxito medio cualquier otra tirada.

Espero que esa parte se haya entendido, porque es lo único básico y fundamental. Lo siguiente que nos planteamos es ¿cuál es el número de referencia? Pues en el caso de acciones no enfrentadas (por ejemplo, cuando queremos curar una herida) la referencia será nuestra puntuación en la correspondiente habilidad más el atributo del que depende. En el caso de curar una herida, sería medicina+lógica. Cuando la acción es enfrentada, cada cual hace su propia tirada tal como se ha explicado antes y gana aquel que consiga un mejor éxito (o no tan mal fallo). Es decir crítico>éxito medio>éxito bajo>fracaso bajo>fracaso medio>pifia. En caso de empate, gana aquel cuyo resultado de la tirada sea más cercano al valor de la habilidad. Voy a poner un ejemplo de esto último, que puede resultar un tanto lioso:

Arturo quiere golpear a Deke porque está harto de que lo acuse de ser un mafioso (sí, he puesto bien los nombres). Arturo tirará por su habilidad de pelea+agilidad (por ejemplo 8+4=12) y Deke usará su capacidad de esquiva que se calcula a partir de la agilidad, y por ejemplo será 15.

  • Tirada de Arturo: 9(dado Sombra), 2, 2.
  • Tirada de Deke: 4 (dS), 8, 3
Ambos, por separado comparan su tirada con el número de referencia y ven el grado de éxito que han obtenido:
  • Arturo: 9+2+2=13 --> Fallo. Como los dados de daño suman 4 o menos, es un fallo bajo.
  • Deke: 4+8+3=15 --> Éxito. Es un éxito medio.

Arturo pierde el enfrentamiento y no consigue golpear a Deke, a pesar de que la suma de su tirada fue más baja.

Alguien avispado se habrá dado cuenta de que el conseguir o no una tirada no depende en nada de la dificultad de la acción. O dicho de otro modo, según lo que he explicado haremos exactamente la misma tirada para curar una heridita que para una cirugía a corazón abierto. No parece lógico, ¿verdad?. Esto se resuelve de un modo muy sencillo: con los grados de dificultad, también llamados en otros juegos penalizadores, modificadores, etc. Simplemente, a la tirada de dados se le sumará o restará una cifra en función de la dificultad de la acción que queramos realizar, los impedimentos que tengamos... Si es algo extremadamente sencillo restaremos puntos a la tirada y si es difícil los sumaremos. Esto puede parecer antinatural, sumar para lo difícil y restar para lo fácil, pero recuerda que cuanto más baja sea la tirada más posibilidades tenemos de acertar.

Para terminar dejo un enlace por si alguno quiere descargarse un pdf con el Sistema Sombra genérico. Viene también la forma de calcular el daño y otras cositas que ya explicaré otro día.