viernes, 30 de septiembre de 2011

Combate y heridas

Ale venga, a marchas forzadas que cuanto antes nos ventilemos esto antes jugamos. Hoy tocan hostias, a ver si el mafioso de Deke acaba KO o no.

Todos los combates comenzarán determinando la iniciativa de los personajes participantes. No hay que tirar dados, la iniciativa es una capacidad del personaje que depende de su velocidad. En caso de empate se usará la iniciativa secundaria, que depende de la agilidad. Una vez determinado el orden, cada jugador (o el master para los personajes no jugadores) dirá qué piensa hacer en orden inverso de iniciativa. Es decir, los más lentos declaran sus intenciones primero. Cuando todos han hablado se resuelven las acciones, ahora sí en orden de iniciativa (los más rápidos actúan antes).

Combate a distancia

El combate a distancia (pistolas, arcos, etc) no supone un enfrentamiento directo, es decir, conseguir dispar o no depende únicamente de nuestra habilidad con el arma. Por supuesto, si nos hieren antes de que llegue nuestro turno nuestro disparo no tendrá efecto.

En un mismo asalto podremos movernos y disparar, si bien sólo la mitad de nuestra capacidad (la capacidad de cada cual está especificada en la hoja de personaje). Si nos movemos más nuestros disparos sufrirán una penalización. Lo mismo ocurre si el objetivo al que apuntamos se está moviendo.

Brevemente: apuntar durante un asalto completo beneficiará nuestro siguiente disparo. Los tiros no pueden esquivarse, las flechas sí siempre que veamos cómo nos la disparan. Cubrirse detrás de algo hace más difícil que nos impacten, pero aunque estemos completamente cubiertos no es imposible que nos impacten (lo dicen las reglas, no yo). Cuanto más lejos esté el objetivo más difícil será impactar. Si una cierta distancia es lejos o no, depende del arma (no es lo mismo una pistola que un fusil). Las armas tienen retroceso, y si tenemos poca fuerza podemos quedar aturdidos durante varios asaltos.

Pero las balas, además de hacer heridas también provocan un impacto que es eso que hace que en las pelis los malos salgan volando hacia atrás cuando reciben un tiro. Aquí no es para tanto pero sí que puede dejarte atontado algún tiempo. El impacto es por lo general igual al daño y se compara con la resistencia del personaje que lo recibe para ver la cantidad de asaltos que está aturdido, si cae al suelo, etc. Ojo, un personaje con chaleco antibalas no recibirá dañor, pero sí impacto.

Calculando el disparo

El lugar y daño del disparo dependerá de la tirada que haya sacado el que accionó el arma. Concretamente, el dado Sombra (recuerda, el de distinto color) indica la localización y los otros dos el daño. Las localizaciones son tal que:

dSombraLocalización
0Cabeza
1,2,3Pecho
4Brazo drch
5Brazo izq
6,7Abdomen
8Pierna drch
9Pierna izq

El daño es...pufs. Mira, es un poco coñazo, hay varios tipos, desde el 0 hasta el VIII, y se calculan con diversas combinaciones de los dos dados de daño. Las pistolas suelen hacer daño tipo II, que es la suma de ambos dados.

Combate cuerpo a cuerpo

Cuando uno de los jugadores declara que intentará golpear a otro personaje, el que recibe el golpe tiene dos opciones: intentar esquivarlo o ignorarlo. Si lo ignora el atacante tirará por la habilidad correspondiente, y si tiene éxito golpeará haciendo un daño que depende del arma usada. Si golpeamos simplemente con las manos o pies desnudos es tipo 0, es decir, haremos un daño igual al número que ponga en el dado de daño de menor valor.

Si el defensor decidió intentar esquivar se hará una tirada enfrentada entre ambos, usando el atacante la habilidad del arma y el defensor su esquiva. Para conseguir golpear el atacante deberá tener éxito en su tirada igual que en el caso anterior, pero además deberá tener un éxito más alto (recuerda que hay éxito bajo, medio y alto) que el defensor.

Por supuesto hay muchas más maniobras que se pueden hacer en la lucha cuerpo a cuerpo: Sujetar a alguien, intentar desarmarlo, derribarlo, etc. La mecánica es del estilo pero para no liar el asunto ya la explicaré si surge el caso.

¿Ha quedado todo claro? ¿Alguna duda o algo que queréis que explique mejor?

miércoles, 28 de septiembre de 2011

Despiezando Cunia. Parte 1

Cunia está dividida en barrios, cada uno de los cuales tiene su propio sabor, claramente diferenciado de los demás. No voy a extenderme mucho, si queréis más datos de algún barrio concreto, pedid y se os dará.

Barrio Génova

Barrio en apariencia tranquilo, pero donde se producen los choques más cruentos, habitualmente entre Latinos y Metropolitanos, a pesar de la gran presencia policial. Las calles son antiguas y enrevesadas, con algunos palacetes y fuentes al estilo del S.XIV italiano. Numerosas plazas y puentes sobre el río Eore, sobre los que destaca el Puente Salado.

Hay gran cantidad de oficinas de empresas, normalmente en edificios históricos reahabilitados. Las calles están llenas de turistas y ejecutivos. Hay también restaurantes de categoría, establecimientos de comida rápida, tiendas para turistas, etc. Es uno de los centros políticos y económicos de la ciudad

Barrio centro

Nacido en torno a la Escuela de Estudios Aplicados de Monseñor Fernández (hoy Universidad Polivalente Integral) fundada en 1632. Casi todos los edificios son modernos, incluso el primer edificio de la universidad ha desaparecido.

Es el barrio universitario con todo lo que eso implica: Colegios, facultades y también puestos de comida rápida, botellón en las plazas, reyertas entre grupos radicales...La zona de marcha (discotecas y pubs) se centra en el "Complejo Carmen", llamado así por estar alrededor de la Cármene de San Miguel.

Barrio del puerto

Siempre ha sido una zona activa aunque algo aislada de la ciudad, y en la actualidad está intentando modernizarse el puerto pero los fondos son escasos. Abundan los almacenes y locales, muchos abandonados, además de las lonjas y puestos de venta de pescado en primera línea de mar.

Más en el interior del barrio están las viviendas, antigüas y ocupadas en su mayoría por polacos y sudamericanos. Hay también muchos bares y tascas, especializados evidentemente en raciones de pescado. Destaca "El Paraná", un local de tangos de dudosa reputación regentado por un argentino.

En este barrio se encuentra también el Museo de la Marina Mercante, que suele atraer turistas gracias a una reproducción visitable de "La Niña" de Cristóbal Colón

Barrio de la catedral

La catedral se construyó en el S.XVII, y poseía el retablo más valioso de la península hasta que desapareció hace 30 años (el retablo, no la catedral, cafres). Es otra de las zonas turísticas, debido también a la existencia de la judería y la Iglesia de San Carlos, cuyo altar está hecho con una piedra de sacrificio celta en la que se dice que murió dicho santo.

Aquí está también el Casino Central, en un caserón de finales del S.XVIII. En él se pueden encontrar a personas de todas las edades y niveles económicos jugándose los ingresos

Barrio chino

Siempre ha sido un barrio pobre, pero no fue hasta hace diez años cuando empezaron a asentarse en él inmigrantes del sudeste asiático. Los edificios son en su mayoría bloques de tres o cuatro plantas, construídos en los años 50 y de mala calidad. Se dice que algunos edificios están unidos entre sí lo que permite desplazarse sin salir a las calles

Está lleno de bazares, tiendas y restaurantes, todos orientales. También hay bastantes templos de construcción moderna de cualquier religión imaginable. Para el ocio hay karaokes y alguna discoteca con música oriental

Barrio gótico

Nacido el siglo pasado, el nombre le viene de la Iglesia de Berenguer, inacabada y construída recientemente (1890) aunque con estilo gótico. Actualmente el barrio destaca por la gran cantidad de carteles luminosos, altos edificios y, en general, una vida muy activa tanto nocturna como diurna. Tiene multitud de tiendas de ropa, tecnología, etc y algunos pubs para tribus urbanas minoritarias:

  • Bloodhound y Coil para góticos y siniestros
  • Gozeriano para heavys y moteros
  • Pubs gays en calle Luciérnagas
  • Cafetería Gygax y las plazas y jardines cercanos para los frikis

martes, 27 de septiembre de 2011

El Sistema Sombra

Rol negro usa un sistema creado por la editorial Sombra, llamado Sistema Sombra. Se basa en la tirada de tres dados de diez caras, uno de ellos de diferente color. Este dado es el llamado dado sombra, mientras que los otros dos son los dados de daño. Para hacer nuestra tirarda los sumamos todos (3d10) y lo que salga se compara con un número de referencia. Si es menor o igual habremos tenido éxito, si la tirada es mayor habremos fallado. Es decir, cuanto más bajo, mejor.

Ahora bien, ¿por cuánto hemos fallado o acertado? ¿Hemos pifiado o hemos estado a punto de conseguirlo? Los críticos y pifias (también llamados éxitos altos y fracasos altos) se consiguen cuando los tres dados tienen el mismo número. Es decir, si sacamos una tirada de 5, 5, 5 y nuestro número de referencia era un 16 habremos pifiado, mientras que si el número de referencia era un 10 habremos hecho un crítico. Existe también el éxito bajo y fracaso bajo, que viene a ser acertar (o fallar) por los pelos. Esto se consigue cuando los dados de daño (recuerda, los que tienen igual color) suman 4 o menos, sin importar la puntuación del dado sombra. Se considera fallo o éxito medio cualquier otra tirada.

Espero que esa parte se haya entendido, porque es lo único básico y fundamental. Lo siguiente que nos planteamos es ¿cuál es el número de referencia? Pues en el caso de acciones no enfrentadas (por ejemplo, cuando queremos curar una herida) la referencia será nuestra puntuación en la correspondiente habilidad más el atributo del que depende. En el caso de curar una herida, sería medicina+lógica. Cuando la acción es enfrentada, cada cual hace su propia tirada tal como se ha explicado antes y gana aquel que consiga un mejor éxito (o no tan mal fallo). Es decir crítico>éxito medio>éxito bajo>fracaso bajo>fracaso medio>pifia. En caso de empate, gana aquel cuyo resultado de la tirada sea más cercano al valor de la habilidad. Voy a poner un ejemplo de esto último, que puede resultar un tanto lioso:

Arturo quiere golpear a Deke porque está harto de que lo acuse de ser un mafioso (sí, he puesto bien los nombres). Arturo tirará por su habilidad de pelea+agilidad (por ejemplo 8+4=12) y Deke usará su capacidad de esquiva que se calcula a partir de la agilidad, y por ejemplo será 15.

  • Tirada de Arturo: 9(dado Sombra), 2, 2.
  • Tirada de Deke: 4 (dS), 8, 3
Ambos, por separado comparan su tirada con el número de referencia y ven el grado de éxito que han obtenido:
  • Arturo: 9+2+2=13 --> Fallo. Como los dados de daño suman 4 o menos, es un fallo bajo.
  • Deke: 4+8+3=15 --> Éxito. Es un éxito medio.

Arturo pierde el enfrentamiento y no consigue golpear a Deke, a pesar de que la suma de su tirada fue más baja.

Alguien avispado se habrá dado cuenta de que el conseguir o no una tirada no depende en nada de la dificultad de la acción. O dicho de otro modo, según lo que he explicado haremos exactamente la misma tirada para curar una heridita que para una cirugía a corazón abierto. No parece lógico, ¿verdad?. Esto se resuelve de un modo muy sencillo: con los grados de dificultad, también llamados en otros juegos penalizadores, modificadores, etc. Simplemente, a la tirada de dados se le sumará o restará una cifra en función de la dificultad de la acción que queramos realizar, los impedimentos que tengamos... Si es algo extremadamente sencillo restaremos puntos a la tirada y si es difícil los sumaremos. Esto puede parecer antinatural, sumar para lo difícil y restar para lo fácil, pero recuerda que cuanto más baja sea la tirada más posibilidades tenemos de acertar.

Para terminar dejo un enlace por si alguno quiere descargarse un pdf con el Sistema Sombra genérico. Viene también la forma de calcular el daño y otras cositas que ya explicaré otro día.

domingo, 25 de septiembre de 2011

El origen de Cunia.

Rol Negro está ambientado en una ciudad española ficticia, llamada Cunia, y ubicada en la costa del Mediterráneo, más o menos entre Valencia y Barcelona y en la desembocadura del río Eore (no lo busquéis, también es ficticio).

Sus orígenes son antiguos, aunque no están claros ya que los expertos dudan entre que fuese un campamento griego o fenicio. En cualquier caso Cunia no cobró importancia hasta finales del S.XVI, cuando los Austrias impulsaron su desarrollo. Fue uno de los principales focos de resistencia durante la Guerra de la Independencia, llegando a sufrir un asedio francés.

En la Guerra Civil española se mantuvo neutral, suministrando armas a ambos bandos, algo que todavía pesa sobre los cunienses. Durante la dictudura cobró importancia por su puerto (por el que entraban mercancías dudosas, con la complicidad del régimen) y como destino vacacional lo cual fomentó la llegada de inmigrantes, el desarrollo de una economía sumergida, delincuencia, etc hasta el punto de ser llamada "el Hong Kong del Mediterráneo".

Durante la democracia perteneció a distintas autonomías (Castilla la Mancha, Valencia y Cataluña) pero obligaba a estas a desviar demasiados recursos, con lo que terminó convirtiéndose en ciudad autónoma y más tarde, en 1980, pasó a ser una ciudad federal, lo cual le da ciertos privilegios legislativos.

La inmigración sigue siendo muy importante, acuden tanto los extranjeros (chinos, sudamericanos, gente del este de europa, etc)  como los nacionales (principalmente andaluces y extremeños) no siempre en busca de trabajo.

Respecto a las comunicaciones con el resto del país, Cunia posee el tercer aeropuerto más grande de España (con vuelos frecuentes tanto a capitales españolas como europeas) y la comunicación por tierra es rápida gracias a la autovía del Mediterráneo y la nacional III. Evidentemente hay servicio de autobuses y trenes, y hasta hubo rumores de que iban a traer el AVE pero nunca más se supo. Por último hay varios barcos diarios a Palma de Mallorca e Ibiza.

El transporte urbano es también variado: un eficaz servicio de autobuses, tranvías (algo antiguos, eso sí) en la zona de playa e incluso dos líneas de metro que están en proceso de ampliación.

Introducción

Hola niños, soy Coco y os voy a enseñar a jugar a Rol Negro, la última frikada en la que me he gastado el dinero. No he podido encontrar el manual en pdf en ninguna parte para que lo curioseéis y tampoco voy a escanearlo yo así que voy a ir poco a poco poniendo información conforme la escriba/saque de por ahí.

La web oficial del juego es esta y posiblemente ponga muchos copipastes de ahí, porque vienen ayudas, resúmenes, etc. Si alguno se lo quiere mirar por su cuenta, adelante.

Según la contraportada del libro:

Rol Negro te invita a conocer el género negro que tan buenas historias ha creado para el cine, el cómic y la literatura en una ciudad, Cunia, creada al detalle para que puedas disfrutar reviviendo historias con personajes oscuros, donde el bien y el mal son sólo palabras y donde el verdadero valor se descubre en un callejón sin luz.

Suena bien, ¿verdad? Si queréis ir entrando en ambiente no tenéis más que veros Sin City, Reservoir Dogs o algún capítulo de The Wire, por ejemplo.

Nota: Sí, esto aporta poco pero necesitaba escribir alguna entrada para ver cómo quedaba la plantilla del blog.