miércoles, 30 de noviembre de 2011

Virtudes y defectos

Dejo escaneadas las páginas correspondientes a virtudes y defectos, para facilitar la creación de personajes.




lunes, 7 de noviembre de 2011

Alma de piedra - Presentación

Os alegrará saber que ya voy a dejar de daros el coñazo con los tochos y vamos a jugar de una santa vez. La aventura que vamos a vivir se llama "alma de piedra" y viene muy mona en el manual del juego, así me ahorro estar inventándome cosas. Tiene también a seis personajes ya hechos, listos y calentitos para protagonizar la partida así que podréis elegir uno de ellos o bien haced el vuestro propio. En caso de lo segundo, yo os ayudo.

¿Y de qué va?

El famoso empresario Ernesto Alvarado es asesinado la noche anterior a la celebración de su quincuagésimo cumpleaños. Los personajes son gente que por un motivo u otro investiga dicho crimen. Las investigaciones los dirigen a hablar con los hijos, la mujer y los empleados de confianza de la víctima, y de allí podrán seguir la pista de diferentes sospechosos.

Vale, ¿y los personajes?

Os dejo una pequeña descripción de cada uno de los posibles personajes, tanto para que os los vayáis pidiendo como para inspiraros y pensar el vuestro propio.

Rolo Noir, el veterano.

Rolo es el típico sabueso de gabardina y sombrero que lleva rondando por Cunia ya unos años, de tal manera que se ha labrado un pequeño nombre en la ciudad. Es un investigador a la vieja usanza, al más puro estilo del cine negro.

Arthur Blackfield, el rostro.

Arturo Camponegro era un vulgar representante de automóviles extremeño que estaba cansado de vivir una gris y triste existencia. Así, un día engatusó a su novia Diana, entre los dos crearon el personaje de "Arthur Blackfield, investigador de las estrellas" y se fueron a la única ciudad en la que podía tener cabida. Arthur se ha labrado una pequeña reputación en Cunia (especialmente entre señoras adineradas) y está aceptando casos que involucren especialmente a millonarios.

Diana Loira, el cerebro.

Diana pasaba su vida sin pena ni gloria como secretaria, viviendo en casa de sus padres y pasando los fines de semana con Arturo, su coñazo de novio. Cuando él emepzó a fantasear con adoptar un papel ella vio la opción de cambiar de vida, aunque estaba claro que tendría que conformarse por el momento con un papel de segundona. Una mujer inteligente era lo que le hacía falta a Arturo para, y ella lo era. Ahora resuelve los casos que él admite y le soporta a regañadientes...al fin y al cabo, le quiere.

Tomás Alcázar, el profesional.

Tomás es un detective profesional que ha llegado hace poco a Cunia. Tiene algunos contactos muy importantes en la policía, y dado que nadie le conoce aún aprovecha para infiltrarse en cada sitio que puede e intercambiar información con sus "amigos". El abogado de la familia Alvarado (César Jiménez) sabe de sus contactos, y como no quiere que la policía meta mucho las narices en esto, le ha parecido que podría ser útil para mantenerlos contentos sin que estén husmeando.

Guillermo Toledo, el cronista.

Guillermo era un escritor de ciencia ficción con poco futuro que decidió derivar sus aptitudes hacia otra de sus aficciones: la criminología. Como muchos otros expertos nacionales, hace tiempo que se instaló en Cunia para hacer el compendio definitivo de historias sobre criminales y por ello se mete en todos los casos que puede.

Pablo Alvarado, el mártir.

Pablo no es más que un buen chico que se ha visto inmerso en un asunto que le viene grande, pero que afronta con todo lo que tiene más que nada porque parece que es el único de la familia al que le importa. Es un chico guapo, simpático, decente y de familia con dinero...vamos, el novio que todas las madres querrían para sus hijas.



Nota 1: Cualquier detalle superficial de los personajes puede cambiarse a gusto del jugador. Es decir, foto, algún detalle del historial, incluso el sexo según el caso.

Nota 2: El que quiera hacerse un personaje a medida necesitará como mínimo una descripción al estilo de estas para que vayamos haciendo la ficha.

domingo, 6 de noviembre de 2011

Mafias

Como ya hemos visto (los que hayan leído el resto de entradas, los vagos se lo creen y punto) Cunia es una ciudad bastante habitual: tiene un transporte público que no va mal, su barrio de turistas con precios estafadores, zona universitaria, grandes edificios de oficinas, una playa con guiris acangrejados en verano...vamos, lo que tienen todas. Entonces ¿qué interés tiene Cunia para jugar al rol? A ello vamos.

La Cunia oscura

Debido a la evolución histórica y las peculiaridades legales y geográficas de esta ciudad, se ha convertido en uno de los grandes puntos de interés de todas las organizaciones ilegales europeas, e incluso mundiales. Las bandas principales son la de don Víctor (una mafia a la antigua usanza dedicada sobre todo a apuestas y prostitución), Catty y sus chicas (una red de prostitución), los metropolitanos (surgida de la unión de varias bandas, hacen de todo) y el sindicato (controlan el trabajo en su zona, pero no son exactamente una mafia). Estas y otras las detallo a continuación.

Don Víctor

La organización ya existía en los años 60, y el actual líder (don Víctor) era su segundo. Llegó al poder gracias a la muerte de los hijos del anterior cabecilla.

Aunque su territorio más fuerte son las playas, los tentáculos de esta organización se extienden por toda Cunia. Combina los negocios legales (restaurantes, pubs, casinos, empresas de construcción, etc) con otros ilegales (apuestas, prostitución, "seguridad", drogas de diseño, etc). Suyos son los dos casinos de cunia, el enorme Casino Central y el Gran Royal, más modesto. Su empresa constructora, Víctor e hijos, ha sido estos años la que mayor beneficio ha obtenido de toda España, gracias a algunas recalificaciones un tanto sospechosas. Como curiosidad, es el importador y distribuidor de flores más importante de Europa.

Tiene numerosos aliados entre políticos, empresarios, etc pero en el mundillo oculto su mayor aliada es Catty, de quien se dice que fueron amantes. Enemigos tiene también bastantes tanto en otras mafias como en la policía, pero pocos se atreven a intentar hacerle daño.

Catty

Conocida como Madam por la gente que no es íntima, Catty fue corista y artista de musicales. Al contrario que don Víctor, su vida privada es poco conocida, casi nunca se la ve en público y por supuesto no aparece en revistas.

Aunque posee varios garitos y moteles de los que saca beneficios, su principal ingreso es la prostitución. Catty cuida a sus chicas como una madre, proporcionándoles asistencia sanitaria (tiene su propio hospital) y protección. Su territorio no se debe entender en el sentido de un monopolio total sobre lo que ocurre en él: no cobra por proteger, ni trafica, etc pero no está de más pedirle permiso para actuar en su zona. Si alguien daña a una de las chicas lo más normal es que se cruce con las Vampiras: un grupo de mujeres expertas en combate que trabajan para ella. Su nombre les viene de la forma de matar, colgando a la víctima boca abajo sobre una alcantarilla y dejando que se desangre por dos cortes en las muñecas.

Su principal aliado es don Víctor, aunque hay mucha gente que le debe favores o a los que podría chantajear gracias a sus conocimientos. Sus grandes enemigos son el sindicato (que intenta que sus chicas paguen los impuestos) y Rafael Gómez, un pervertido sexual mentalmente inestable.

Los metropolitanos

Han surgido como unión de varias bandas sin importancia, pero poco a poco se les han ido uniendo otros grupos. Esto, unido a su falta de escrúpulos, los ha convertido en una de las bandas más peligrosas de la ciudad.

Su jefe es Rafael González, antiguo profesor universitario, despiadado, vengativo y exigente. Su enorme yate anclado en el muelle del río es la sede del grupo. La organización tiene solo un par de garitos y empresas propias, pero son muchas las que les pagan un canon. A la hora de hacer negocios aceptan de todo: drogas, prostitución, extorsión, seguridad, asesinatos por encargo...gastando luego el dinero ganado, no suelen invertir. Tienen pocos aliados y muchos enemigos, ya que su rápida expansión intranquiliza a las organizaciones vecinas.


Zonas de influencia de cada mafia

El sindicato

El sindicato no es realmente una organización criminal, es un sindicato de trabajadores, pero con unos métodos de protección un tanto directos.

Cualquiera que quiera trabajar en su zona (principalmente el polígono industrial nuevo) debe estar afiliado y pagar unas cuotas. Esto es sencillo para los españoles, pero los inmigrantes tienen prohibida la entrada salvo casos muy contados. La ventaja es que si no nos interesa seguir trabajando con ellos, borrarse es igual de sencillo. Su principal ingreso son las cuotas, y aunque no tienen amigos poderosos los trabajadores que están en su cupo son una fuerza política importante por su número. En cuanto a enemigos, policía y jueces les tienen ganas por la ilegalidad de sus métodos y CCOO y UGT están deseando meter mano en el pastel. A veces hay problemas con Catty o peleas xenófobas, pero son los menos.

Los latinos

Están a punto de desaparecer. Aunque fueron muy fuertes se han ido debilitando y perdiendo territorio, y la muerte de su último líder (don Carlos) sin dejar un sucesor claro no hace más que acrecentar esto.

Controlan todo lo relacionado con el puerto: suministros para barcos, muelles, almacenes, etc. Aunque son negocios lícitos, la forma de mantener el monopolio no lo es, además de que aplican su propio impuesto a mercancías. Aprovechan también este control para traficar introduciendo armas, droga, inmigrantes, etc. Entre sus aliados más poderosos se encuentran las autoridades portuarias y la Guardia Civil, mientras que sus principales enfrentamientos son con los Metropolitanos.

Otras bandas

Sin entrar en detalles, solo por que se sepa de su existencia, nombraré también otras bandas de menor protagonismo que las anteriores:

  • Bandas juveniles variadas. De ideología y vestimenta variopinta, por lo general son bastante violentas.
  • Mekong. La más nueva de las bandas asiáticas, pero también de las más poderosas. Se dedican sobre todo a la fabricación de ropa en talleres clandestinos.
  • Yakuza. La mítica yakuza japonesa, tocan un poco todos los hilos. De hecho, se dice que en Cunia no quedan monedas de un céntimo porque cada vez que alguien paga con un euro el céntimo se lo queda la Yakuza.
  • Dragones rojos. Se dedican sobre todo al contrabando, pero también poseen casas de prostitución y masajes.

jueves, 6 de octubre de 2011

Aviso para navegantes

Adivinen ustedes quién se nos incorpora al juego. Una pista:

Efectivamente, Minerva.

Como tres detectives en un mismo caso son multitud voy a desechar la idea de partida que tenía. Mejor para vosotros, que podéis pensad los personajes que os de la real gana y a partir de eso me invento otra cosa. Se agradece que vayáis comentando lo que os queréis hacer si es que tenéis alguna idea. Podéis ponerlo aquí en los comentarios y así lo véis todos sin que yo tenga que andar de correveidile (oigs, cuánto me gusta esa palabra) por skype.

Creación de personajes

Hacer un personaje en Rol Negro puede ser un poco follón, especialmente para los que no han jugado mucho al rol, así que lo que haré será explicar lo básico-básico-que-si-pongo-menos-no-pongo-ná, poner un par de ejemplos de personajes completos, unas cuantas plantillas que hay en el libro y luego os ayudo a hacer el personaje por skype paso a paso. Lo más importante es que tengáis una idea clara de cómo queréis que sea vuestro personaje, física y psicológicamente, pero también saber cómo ha llegado hasta donde está.

Aquí pongo un link para que descarguéis la ficha en pdf, y abajo está también el link también en excel. Bajadla ya que vendrá bien para ir siguiendo la explicación

Características y atributos.

Nuestro personaje tendrá una serie de estadísticas que indican lo bueno que es en cada cosa. Sin embargo no todos los "campos" de estadísticas son iguales. En primer lugar tenemos las características que son cinco: Cuerpo, destreza, instinto, inteligencia y presencia. Nos marcan los límites genéticos de nuestro personaje, y no podrán cambiarse una vez terminemos de crearlo. Ninguna característa podrá se mayor que 10.

Cada característica a su vez tiene tres atributos que dependen de ella. Representan cómo hemos desarrollado nuestras capacidades a lo largo del tiempo y nos influirán en que seamos mejores o peores en determinada actividad. Tanto los atributos como las características se encuentran en la parte izquierda de la primera cara de la hoja de personaje. Ningún atributo puede ser mayor que la característica de la que depende.

Habilidades y tipos.

En tercer lugar tenemos las habilidades, que son aquellas facultades o capacidades que hemos adquirido en algún momento. Como véis a su valor hay que sumar el del atributo del que depende. Esto es lógico: si dos personas estudian algo durante el mismo tiempo, siempre se lo sabrá mejor el que tenga más memoria. De igual forma alguien que nunca haya practicado pelea puede ser relativamente hábil si es lo suficientemente ágil (valor 0 en la habilidad, pero se suma el atributo). Las habilidades pueden ser mayores que los atributos de los que dependen, pero en ese caso será más costoso subirlas.

Las habilidades que aparecen subrayadas son habilidades restringidas y tendremos que obtenerlas cumpliendo cierto requisito (normalmente elegirlas durante la creación de personajes). Si no las hemos elegido y gastado algún punto en ellas no podremos usarlas. Las habilidades con un asterisco son habilidades generales. Sumar puntos en ellas nos dará un conocimiento general, pero también podemos especificar un área (especialización) para sumar puntos en ella. Por ejemplo, 10 puntos en conducir nos permitirán tener una idea de como se maneja cualquier vehículo. Esos mismos puntos en una especialización "coche" nos permitirán conducir de forma correcta un coche.

Otros.

Si damos vuelta a la hoja de personaje nos encontraremos, abajo a la derecha, con un cuadro en el que pone capacidades. Estas capacidades pueden indicar ciertos datos como la distancia que puede correr nuestro PJ en un asalto (turno de pelea) o funcionar como las habilidades. Se calculan a partir de otros atributos.

Por último, para terminar de definir a nuestro PJ tenemos al lado derecho de las habilidades un marcador de fama e infamia que indica cómo de conocido es en el mundo normal y en el de la delincuencia, y también un espacio para anotar las virtudes y defectos que se eligen de una lista enorme que ya os leeré y nos dan ventajas o desventajas muy variadas.

Creación.

Crear un personaje consiste básicamente en ir eligiendo unos pasos, que nos darán determinados puntos de características, atributos y desarrollo (PC, PA y PD) además de acceso a ciertas habilidades, modificarán nuestra fama e infamia, etc. Seguidamente repartiremos los puntos y calcularemos las capacidades. Después llega el turno de escoger virtudes o defectos, que tienen un coste en PD y deben estar equilibrio según una serie de normas. Por último calcularemos el dinero del que disponemos, nuestro sueldo y decidiremos el equipo con el que empezamos (casa, coche, etc acorde con nuestro nivel económico).

Plantillas

Estas plantillas son solo sugerencias sobre los pasos a seguir según la profesión. Probablemente os sean útiles como guía, pero no es ni mucho menos necesario seguirlos al pie de la letra.


Personajes de ejemplo.

El primero es un policía maduro


El segundo un mafioso joven pero con un futuro prometedor


PD: Y me voy a cagar en las putas imágenes que quería ponerlas de dos en dos y se me descuadraba todo. Otro día lo intento.

miércoles, 5 de octubre de 2011

Despiezando Cunia. Parte 2

Playas de Cayo e Infanta

Ambos barrios nacieron a principios del siglo XX, pero no han permanecido nunca estables. Sus habitantes han cambiado mucho y los edificios han seguido el ritmo. Al convertirse Cunia en ciudad federal se construyeron multitud de complejos hoteleros y apartamentos para dar un impulso turístico a la ciudad.

Por estos barrios discurre el paseo marítimo (Bulevar del Mediterráneo) y forman parte del circuito urbano de Cunia, en el que se celebran abundantes carreras de coches especialmente en verano.

Sus habitantes son en gran parte turistas extranjeros, y para ellos hay muchos locales de baile y demás. La zona más destacada son los Bajos de Santo Tomé, con predominio de locales latinos. Además está también el casino "Gran Royal".

Barrio Isabel Mestres (Barrio Latino)

La mayoría de edificios son de piedra, con balcones de madera y grandes cristaleras. Además es el único barrio completamente peatonal de la ciudad. Tiene en general un aspecto bastante bohemio y congrega a bastantes artistas, además de tener numerosos museos, de los más diversos estilos. Los teatros también son abundantes, destacando la Ópera de Cunia

Debido a la fama del barrio entre artistas y bohemios los precios de la vivienda son bastante altos, aunque también quedan algunos moteles más asequibles. Por supuesto los cafés, teterías y locales de jazz no faltan en este barrio.

Barrio de la Reina

Su orígen data del franquismo, pero cuando se creó el barrio Saboya se aprovechó para remodelarlo desde los cimientos. Conserva la estatua de Isabel la Católica, puesta por la dictudara, que le da nombre

La división entre la zona sur y la norte es evidente y drástica, tanto en las construcciones como en la gente. La zona sur es muy parecida al barrio Saboya, con grandes edificios de empresas y bancos. A destacar el Edificio Minerva (no es coña), construído en los noventa por dos importantes arquitectos internacionales, es el más alto de la ciudad. En una antigua destilería encontramos el Hard Rock Café

Los edificios de la zona sur norte (gracias por avisar del fallo, Rodrigo) son en su mayoría pisos de protección oficial, algún bloque de pisos antiguo, comercios y bares.

Barrio Saboya

Es el centro administrativo de la ciudad, y también el de negocios. En él se encuentran todos los edificios institucionales y federales, además de viviendas y hoteles orientados a gente con un nivel económico algo. Es uno de los lugares con más presencia policial, lo que lo convierte en un barrio tranquilo y sin peleas.

Entre los grandes edificios podemos encontrar el juzgado de Villahermosa (el más importante de la ciudad), el Gobierno Federal y el ayuntamiento, estos últimos en la plaza de la villa. El Palacio de Convenciones también está en este barrio, el cual ha sido escenario de importantes eventos políticos internacionales, incluso se rumorea que acogerá alguna cumbre del G8

Barrio Entrecruces (barrio lineal)

Su diseño sigue una cuadrícula perfecta, de ahí el sobrenombre que se le da. Es un barrio familiar, lleno de bloques de edificios y algún que otro parque. Además tiene bastante tráfico, lo que lo hace ruidoso, pero la gente sigue haciendo la vida entre las panaderías, mercerías, etc y algunos parques.

Vale, me estoy aburriendo hasta yo de escribir esto. El resto van ultra resumidos y en plan telegrama que tampoco son tan importantes. Si hay dudas, a los comentarios y edito. Ale.

Barrio Nuevo y Barrio Esperanza

  • Lugar de desniveles y cuestas
  • Se encuentra el Hospital General de Cunia
  • El Barrio Esperanza posee una cultura alternativa a la del latino

Barrio Oliver

  • Zona rural de Cunia, con casas blancas de dos alturas.
  • Gente mayor en las puertas y jugando a la petanca

Barrio La Libertad

  • Zona humilde obrera y de alto paro
  • Foco de drogadicción y criminalidad
  • Región más conflictiva de Cunia.
  • Mucha población inmigrante de Marruecos y África Septentrional.
  • Zona de Punks y Redskins. Por lo tanto también de batallas campales.

Barrio Alienza y La Chocita

  • Zona residencial de baja población de clase media, con casitas con jardín
  • La Chocita es un cúmulo de infraviviendas gitanas - Chatarra, cartón, drogas,…

Barrio Andaluz

  • Barrio dormitorio en el cinturón exterior de Cunia
  • Faltan muchas infraestructuras públicas - Jardines, biblioteca, comisaría,…

Urbanizaciones Mochachica y la Loma

  • Amplias calles.
  • Grandes caserones de lujo, jardines muy cuidados, guardias privados.
  • Es donde residen los poderosos de Cunia

viernes, 30 de septiembre de 2011

Combate y heridas

Ale venga, a marchas forzadas que cuanto antes nos ventilemos esto antes jugamos. Hoy tocan hostias, a ver si el mafioso de Deke acaba KO o no.

Todos los combates comenzarán determinando la iniciativa de los personajes participantes. No hay que tirar dados, la iniciativa es una capacidad del personaje que depende de su velocidad. En caso de empate se usará la iniciativa secundaria, que depende de la agilidad. Una vez determinado el orden, cada jugador (o el master para los personajes no jugadores) dirá qué piensa hacer en orden inverso de iniciativa. Es decir, los más lentos declaran sus intenciones primero. Cuando todos han hablado se resuelven las acciones, ahora sí en orden de iniciativa (los más rápidos actúan antes).

Combate a distancia

El combate a distancia (pistolas, arcos, etc) no supone un enfrentamiento directo, es decir, conseguir dispar o no depende únicamente de nuestra habilidad con el arma. Por supuesto, si nos hieren antes de que llegue nuestro turno nuestro disparo no tendrá efecto.

En un mismo asalto podremos movernos y disparar, si bien sólo la mitad de nuestra capacidad (la capacidad de cada cual está especificada en la hoja de personaje). Si nos movemos más nuestros disparos sufrirán una penalización. Lo mismo ocurre si el objetivo al que apuntamos se está moviendo.

Brevemente: apuntar durante un asalto completo beneficiará nuestro siguiente disparo. Los tiros no pueden esquivarse, las flechas sí siempre que veamos cómo nos la disparan. Cubrirse detrás de algo hace más difícil que nos impacten, pero aunque estemos completamente cubiertos no es imposible que nos impacten (lo dicen las reglas, no yo). Cuanto más lejos esté el objetivo más difícil será impactar. Si una cierta distancia es lejos o no, depende del arma (no es lo mismo una pistola que un fusil). Las armas tienen retroceso, y si tenemos poca fuerza podemos quedar aturdidos durante varios asaltos.

Pero las balas, además de hacer heridas también provocan un impacto que es eso que hace que en las pelis los malos salgan volando hacia atrás cuando reciben un tiro. Aquí no es para tanto pero sí que puede dejarte atontado algún tiempo. El impacto es por lo general igual al daño y se compara con la resistencia del personaje que lo recibe para ver la cantidad de asaltos que está aturdido, si cae al suelo, etc. Ojo, un personaje con chaleco antibalas no recibirá dañor, pero sí impacto.

Calculando el disparo

El lugar y daño del disparo dependerá de la tirada que haya sacado el que accionó el arma. Concretamente, el dado Sombra (recuerda, el de distinto color) indica la localización y los otros dos el daño. Las localizaciones son tal que:

dSombraLocalización
0Cabeza
1,2,3Pecho
4Brazo drch
5Brazo izq
6,7Abdomen
8Pierna drch
9Pierna izq

El daño es...pufs. Mira, es un poco coñazo, hay varios tipos, desde el 0 hasta el VIII, y se calculan con diversas combinaciones de los dos dados de daño. Las pistolas suelen hacer daño tipo II, que es la suma de ambos dados.

Combate cuerpo a cuerpo

Cuando uno de los jugadores declara que intentará golpear a otro personaje, el que recibe el golpe tiene dos opciones: intentar esquivarlo o ignorarlo. Si lo ignora el atacante tirará por la habilidad correspondiente, y si tiene éxito golpeará haciendo un daño que depende del arma usada. Si golpeamos simplemente con las manos o pies desnudos es tipo 0, es decir, haremos un daño igual al número que ponga en el dado de daño de menor valor.

Si el defensor decidió intentar esquivar se hará una tirada enfrentada entre ambos, usando el atacante la habilidad del arma y el defensor su esquiva. Para conseguir golpear el atacante deberá tener éxito en su tirada igual que en el caso anterior, pero además deberá tener un éxito más alto (recuerda que hay éxito bajo, medio y alto) que el defensor.

Por supuesto hay muchas más maniobras que se pueden hacer en la lucha cuerpo a cuerpo: Sujetar a alguien, intentar desarmarlo, derribarlo, etc. La mecánica es del estilo pero para no liar el asunto ya la explicaré si surge el caso.

¿Ha quedado todo claro? ¿Alguna duda o algo que queréis que explique mejor?

miércoles, 28 de septiembre de 2011

Despiezando Cunia. Parte 1

Cunia está dividida en barrios, cada uno de los cuales tiene su propio sabor, claramente diferenciado de los demás. No voy a extenderme mucho, si queréis más datos de algún barrio concreto, pedid y se os dará.

Barrio Génova

Barrio en apariencia tranquilo, pero donde se producen los choques más cruentos, habitualmente entre Latinos y Metropolitanos, a pesar de la gran presencia policial. Las calles son antiguas y enrevesadas, con algunos palacetes y fuentes al estilo del S.XIV italiano. Numerosas plazas y puentes sobre el río Eore, sobre los que destaca el Puente Salado.

Hay gran cantidad de oficinas de empresas, normalmente en edificios históricos reahabilitados. Las calles están llenas de turistas y ejecutivos. Hay también restaurantes de categoría, establecimientos de comida rápida, tiendas para turistas, etc. Es uno de los centros políticos y económicos de la ciudad

Barrio centro

Nacido en torno a la Escuela de Estudios Aplicados de Monseñor Fernández (hoy Universidad Polivalente Integral) fundada en 1632. Casi todos los edificios son modernos, incluso el primer edificio de la universidad ha desaparecido.

Es el barrio universitario con todo lo que eso implica: Colegios, facultades y también puestos de comida rápida, botellón en las plazas, reyertas entre grupos radicales...La zona de marcha (discotecas y pubs) se centra en el "Complejo Carmen", llamado así por estar alrededor de la Cármene de San Miguel.

Barrio del puerto

Siempre ha sido una zona activa aunque algo aislada de la ciudad, y en la actualidad está intentando modernizarse el puerto pero los fondos son escasos. Abundan los almacenes y locales, muchos abandonados, además de las lonjas y puestos de venta de pescado en primera línea de mar.

Más en el interior del barrio están las viviendas, antigüas y ocupadas en su mayoría por polacos y sudamericanos. Hay también muchos bares y tascas, especializados evidentemente en raciones de pescado. Destaca "El Paraná", un local de tangos de dudosa reputación regentado por un argentino.

En este barrio se encuentra también el Museo de la Marina Mercante, que suele atraer turistas gracias a una reproducción visitable de "La Niña" de Cristóbal Colón

Barrio de la catedral

La catedral se construyó en el S.XVII, y poseía el retablo más valioso de la península hasta que desapareció hace 30 años (el retablo, no la catedral, cafres). Es otra de las zonas turísticas, debido también a la existencia de la judería y la Iglesia de San Carlos, cuyo altar está hecho con una piedra de sacrificio celta en la que se dice que murió dicho santo.

Aquí está también el Casino Central, en un caserón de finales del S.XVIII. En él se pueden encontrar a personas de todas las edades y niveles económicos jugándose los ingresos

Barrio chino

Siempre ha sido un barrio pobre, pero no fue hasta hace diez años cuando empezaron a asentarse en él inmigrantes del sudeste asiático. Los edificios son en su mayoría bloques de tres o cuatro plantas, construídos en los años 50 y de mala calidad. Se dice que algunos edificios están unidos entre sí lo que permite desplazarse sin salir a las calles

Está lleno de bazares, tiendas y restaurantes, todos orientales. También hay bastantes templos de construcción moderna de cualquier religión imaginable. Para el ocio hay karaokes y alguna discoteca con música oriental

Barrio gótico

Nacido el siglo pasado, el nombre le viene de la Iglesia de Berenguer, inacabada y construída recientemente (1890) aunque con estilo gótico. Actualmente el barrio destaca por la gran cantidad de carteles luminosos, altos edificios y, en general, una vida muy activa tanto nocturna como diurna. Tiene multitud de tiendas de ropa, tecnología, etc y algunos pubs para tribus urbanas minoritarias:

  • Bloodhound y Coil para góticos y siniestros
  • Gozeriano para heavys y moteros
  • Pubs gays en calle Luciérnagas
  • Cafetería Gygax y las plazas y jardines cercanos para los frikis

martes, 27 de septiembre de 2011

El Sistema Sombra

Rol negro usa un sistema creado por la editorial Sombra, llamado Sistema Sombra. Se basa en la tirada de tres dados de diez caras, uno de ellos de diferente color. Este dado es el llamado dado sombra, mientras que los otros dos son los dados de daño. Para hacer nuestra tirarda los sumamos todos (3d10) y lo que salga se compara con un número de referencia. Si es menor o igual habremos tenido éxito, si la tirada es mayor habremos fallado. Es decir, cuanto más bajo, mejor.

Ahora bien, ¿por cuánto hemos fallado o acertado? ¿Hemos pifiado o hemos estado a punto de conseguirlo? Los críticos y pifias (también llamados éxitos altos y fracasos altos) se consiguen cuando los tres dados tienen el mismo número. Es decir, si sacamos una tirada de 5, 5, 5 y nuestro número de referencia era un 16 habremos pifiado, mientras que si el número de referencia era un 10 habremos hecho un crítico. Existe también el éxito bajo y fracaso bajo, que viene a ser acertar (o fallar) por los pelos. Esto se consigue cuando los dados de daño (recuerda, los que tienen igual color) suman 4 o menos, sin importar la puntuación del dado sombra. Se considera fallo o éxito medio cualquier otra tirada.

Espero que esa parte se haya entendido, porque es lo único básico y fundamental. Lo siguiente que nos planteamos es ¿cuál es el número de referencia? Pues en el caso de acciones no enfrentadas (por ejemplo, cuando queremos curar una herida) la referencia será nuestra puntuación en la correspondiente habilidad más el atributo del que depende. En el caso de curar una herida, sería medicina+lógica. Cuando la acción es enfrentada, cada cual hace su propia tirada tal como se ha explicado antes y gana aquel que consiga un mejor éxito (o no tan mal fallo). Es decir crítico>éxito medio>éxito bajo>fracaso bajo>fracaso medio>pifia. En caso de empate, gana aquel cuyo resultado de la tirada sea más cercano al valor de la habilidad. Voy a poner un ejemplo de esto último, que puede resultar un tanto lioso:

Arturo quiere golpear a Deke porque está harto de que lo acuse de ser un mafioso (sí, he puesto bien los nombres). Arturo tirará por su habilidad de pelea+agilidad (por ejemplo 8+4=12) y Deke usará su capacidad de esquiva que se calcula a partir de la agilidad, y por ejemplo será 15.

  • Tirada de Arturo: 9(dado Sombra), 2, 2.
  • Tirada de Deke: 4 (dS), 8, 3
Ambos, por separado comparan su tirada con el número de referencia y ven el grado de éxito que han obtenido:
  • Arturo: 9+2+2=13 --> Fallo. Como los dados de daño suman 4 o menos, es un fallo bajo.
  • Deke: 4+8+3=15 --> Éxito. Es un éxito medio.

Arturo pierde el enfrentamiento y no consigue golpear a Deke, a pesar de que la suma de su tirada fue más baja.

Alguien avispado se habrá dado cuenta de que el conseguir o no una tirada no depende en nada de la dificultad de la acción. O dicho de otro modo, según lo que he explicado haremos exactamente la misma tirada para curar una heridita que para una cirugía a corazón abierto. No parece lógico, ¿verdad?. Esto se resuelve de un modo muy sencillo: con los grados de dificultad, también llamados en otros juegos penalizadores, modificadores, etc. Simplemente, a la tirada de dados se le sumará o restará una cifra en función de la dificultad de la acción que queramos realizar, los impedimentos que tengamos... Si es algo extremadamente sencillo restaremos puntos a la tirada y si es difícil los sumaremos. Esto puede parecer antinatural, sumar para lo difícil y restar para lo fácil, pero recuerda que cuanto más baja sea la tirada más posibilidades tenemos de acertar.

Para terminar dejo un enlace por si alguno quiere descargarse un pdf con el Sistema Sombra genérico. Viene también la forma de calcular el daño y otras cositas que ya explicaré otro día.

domingo, 25 de septiembre de 2011

El origen de Cunia.

Rol Negro está ambientado en una ciudad española ficticia, llamada Cunia, y ubicada en la costa del Mediterráneo, más o menos entre Valencia y Barcelona y en la desembocadura del río Eore (no lo busquéis, también es ficticio).

Sus orígenes son antiguos, aunque no están claros ya que los expertos dudan entre que fuese un campamento griego o fenicio. En cualquier caso Cunia no cobró importancia hasta finales del S.XVI, cuando los Austrias impulsaron su desarrollo. Fue uno de los principales focos de resistencia durante la Guerra de la Independencia, llegando a sufrir un asedio francés.

En la Guerra Civil española se mantuvo neutral, suministrando armas a ambos bandos, algo que todavía pesa sobre los cunienses. Durante la dictudura cobró importancia por su puerto (por el que entraban mercancías dudosas, con la complicidad del régimen) y como destino vacacional lo cual fomentó la llegada de inmigrantes, el desarrollo de una economía sumergida, delincuencia, etc hasta el punto de ser llamada "el Hong Kong del Mediterráneo".

Durante la democracia perteneció a distintas autonomías (Castilla la Mancha, Valencia y Cataluña) pero obligaba a estas a desviar demasiados recursos, con lo que terminó convirtiéndose en ciudad autónoma y más tarde, en 1980, pasó a ser una ciudad federal, lo cual le da ciertos privilegios legislativos.

La inmigración sigue siendo muy importante, acuden tanto los extranjeros (chinos, sudamericanos, gente del este de europa, etc)  como los nacionales (principalmente andaluces y extremeños) no siempre en busca de trabajo.

Respecto a las comunicaciones con el resto del país, Cunia posee el tercer aeropuerto más grande de España (con vuelos frecuentes tanto a capitales españolas como europeas) y la comunicación por tierra es rápida gracias a la autovía del Mediterráneo y la nacional III. Evidentemente hay servicio de autobuses y trenes, y hasta hubo rumores de que iban a traer el AVE pero nunca más se supo. Por último hay varios barcos diarios a Palma de Mallorca e Ibiza.

El transporte urbano es también variado: un eficaz servicio de autobuses, tranvías (algo antiguos, eso sí) en la zona de playa e incluso dos líneas de metro que están en proceso de ampliación.

Introducción

Hola niños, soy Coco y os voy a enseñar a jugar a Rol Negro, la última frikada en la que me he gastado el dinero. No he podido encontrar el manual en pdf en ninguna parte para que lo curioseéis y tampoco voy a escanearlo yo así que voy a ir poco a poco poniendo información conforme la escriba/saque de por ahí.

La web oficial del juego es esta y posiblemente ponga muchos copipastes de ahí, porque vienen ayudas, resúmenes, etc. Si alguno se lo quiere mirar por su cuenta, adelante.

Según la contraportada del libro:

Rol Negro te invita a conocer el género negro que tan buenas historias ha creado para el cine, el cómic y la literatura en una ciudad, Cunia, creada al detalle para que puedas disfrutar reviviendo historias con personajes oscuros, donde el bien y el mal son sólo palabras y donde el verdadero valor se descubre en un callejón sin luz.

Suena bien, ¿verdad? Si queréis ir entrando en ambiente no tenéis más que veros Sin City, Reservoir Dogs o algún capítulo de The Wire, por ejemplo.

Nota: Sí, esto aporta poco pero necesitaba escribir alguna entrada para ver cómo quedaba la plantilla del blog.